Gyökeres változások a Fortress ostromokon
Talán sokan tudjátok, hogy Koreában a játék egy éves születésnapján kiadásra került egy szülinapi patch, benne mindenféle érdekes happeningekkel. Viszont a patch egyben tartalmi változásokat is eszközölt. Nézzük először a száraz tényeket, amelyek alapjaiban reformálják meg mind a Fortress ostromok működését, mind az ahhoz kapcsolódó játékélményt:
- A Fortress Ostromok ezen túl 30 percig fognak zajlani. Ha 30 perc alatt sikerül megölni a Deity Generalt, akkor elfoglalásra kerül a fortress, ha nem, akkor megvédésre.
- Egy sikeresen kivitelezett védésnél nem csak a Fortresst tulajdonló légió kap medálokat, hanem további légiók is. A medálosztásnak az alapja az lesz, hogy melyik légió mennyi összesített Contribution Pointot termelt a fortress alatt.
- Csökkentik az ellenséges playerek megöléséből járó Contribution Pointot, a többi targetért (tornyok, bombák, ajtók, pajzs generátor, és a guardok) viszont marad a jelenlegi Contribution átszámítás.
- Azok a légiók, akik a védés során medálhoz jutnak, azoknál a medálokat a leader kapja, nem a konkrét játékosok.
- A 30 perces változtatás minden fortressve vonatkozik, kivéve a Divine Fortress-t. Ott természetesen továbbra is 2 órán keresztül lehet foglalni/kell védeni.
Fontos kérdés, hogy a 30 perc mikortól számolódik, egyből az ostrom kezdetétől, vagy onnantól, hogy a Deity combatba kerül. A patchnotes alapján erre nem tudom a választ, de bármelyik is legyen a helyes válasz, az biztos, hogy jelentősen átértékelődik a Fortress Ostrom ezek alapján. De a változások ezzel koránt sem érnek véget, nézzük mi is a helyzet a CryEngine-nel:
Milyen további változtatások várhatók, amik jelentősen befolyásolják a játékélményt:
- A Grafikai beállításoknál több speciális módszer is van a játékélmény és a crash elkerülésének érdekében. Egyrészt bekerült egy opció aminek beállításától függően a rendszerre lehet bízni a memória managementet, de ezt kézzel is felül lehet persze bírálni. Ennek a rendszernek az a lényege, hogy a játék figyelembe veszi az enemy playerek távolságát. Nézzük mit jelent ez gyakorlatban:
- Azok a playerek akik közel vannak hozzád teljes pompájukban jelennek meg. Függően az egyébkénti grafikai beállítástól teljesen látszik a gearjük,fegyverük, stb.
- Azok akik távol vannak tőled. Azoknál teljesen látod a karaktert, viszont a ruhája helyett egy alapértelmezett textúrájú ruha látszik rajta (az a ruha, amit a karakter generálásnál is felpróbálhatsz). Ráadásul a karakter animációk közül ebben az esetben csak a mozgás, a repülés és a halál jelenik meg.
- Azok karakterek akik “nagyon távol” vannak tőled, azoknál csak a nameplatejük látszik, tehát ilyenkor lesz az, ami most van a SHIFT+F12-nél.
- Mit is jelentenek ezek a közel, távol, nagyontávol dolgok? Elviekben itt lép életbe az automatikus opció, ami a grafikus memória terheltségétől függően manageli ezeket a távolságokat. Alapértelmezetten a távol a 40 méteren kívüliekre vonatkozik (tehát akikre nem tudsz semmi castolni és ők sem rád), a nagyon távol meg ennek a duplája. De amennyiben nyugisabb a helyzet erőforrás terén, akkor ezen a távolságok megnőnek.
- Miért is fontos mindez? Fortress ostromnál a legtöbb esetben az okozza a Crash-t, hogy hirtelen jelenik meg előtte több szár, vagy akár több ezer karakter is. Ilyenkor a kliensed megkapja az összes játékos információit, beleértve a gear-t és mindent, ami csak fontos lehet a megjelenítéshez, majd a kliens elkezdi felnyalni a gearek, fegyverek textúráit és betölteni azt. Viszont ez csak a probléma egyik fele. A másik fele, hogy a kliens eddig megkapta és le is kezelte a kvázi látótávolságon kívüli spelleket, effekteket, stb. Az adatokat természetesen továbbra is megkapja (lásd PVP radar) viszont ha az a te “eseményhatárodon” kívül van, akkor nem terheli tovább azzal a rendszert, hogy azt megjelenítse.
- Mit várhatunk ettől a változtatástól? Lényeges erőforrás csökkenést a játék grafikai rendszerétől, ezért nemcsak hogy nőni fog az FPS és csökkenni a lehetséges Crashek száma, de egyben végre visszakapjuk az a játékélményt is, hogy láthatjuk is a playereket akikkel küzdeni akarunk.
Most mondhatnátok, hogy: oké ez mind szép és jó, de miért nem a 2gigabyteos problémát oldják inkább meg:
- Ha picit szétnéztek aionsourceon, akkor azt fogjátok látni, hogy postok ezrei szerint, bár a 2 gigabyteos probléma minden bizonnyal létezik, de a legtöbb játékosnál más jóval kisebb memória használat mellett is fejre áll a játék. Az ok egyszerű, a grafikai rendszer nem bírja a terhelést. Tehát nem arról van szó, hogy bumm elértük a 2 gigát és akkor crash, nemes egyszerűséggel maga a grafikai rendszer nem képes lekezelni bizonyos peekeket.
- Ezzel a változtatással két “legyet” ütnek egy csapásra. Egyrészt a grafikai rendszer terhelésének csökkentésével visszaadják a játékélményt, hogy lásd az ellenfeleidet, másrészt ugyanennek eredményeként értelemszerűen csökken a memóriaprobléma bekövetkeztének lehetősége is, tehát kézenfekvő következtetés lehet, hogy a csökken, vagy akár meg is szűnik a CryEngine miatt bekövetkező crashek száma.
- Lehet persze hőbörögni, hogy de milyen megoldás már ez, de ha egy picit belegondolsz, akkor mi is ennek az eredménye? Magasabb FPS, látható karakterek, látható események, crash mentes fortress ostromok. Nekem ez a megoldás bőven megfelel.
Oké, grafikai rendszer változásai kipipálva, majd meglátjuk mi lesz ebből, térjünk csak vissza a fortress ostrom változásokra. Nézzük mik is voltak ezeddig a Fortress ostromok élvezhetetlenségének főbb okai: (már amiket előzőleg nem tárgyaltunk ki a grafikai résznél):
- Nem érte meg védeni a fortresseket. Sokkal gyorsabban lehetett medált szerezni, ha átengedted a fortress-t és következő resetben visszavetted védelem nélkül.
- A Fortress ostromok időben hosszúak voltak. 2 órán keresztül masszívan védeni és/vagy masszívan támadni az nagyon beteg. Volt szerencsém Krotannál többször is végig szenvedni egy-egy két órás sikertelen támadást, az valami embertelen.
- A rendszer nem jutalmazta azt, ha légióban vagy, vagy komolyabb Allianceszal, összehangoltan dolgoztok. Csak a group számított. Ha a groupod jól teljesített, akkor garantált volt a medál. Emiatt elitizálás alakult ki. Voltak jó és voltak “futottak még groupok” minden légióban.
Nézzük mi változik ezen a patch után:
- Rapid, pörgős fortress ostromok és védések. Max 30 perc alatt kell beleadni apait/anyait.
- Értelmet kap a védés, hiszen nem csak a birtokló légió kap medált, hanem további légiók is. (Ha jól értelmeztem, akkor a top4 contrib pontot szerző légió tuti kap medált, de ezt majd meglátjuk)
- Az összesített contrib alapú medál osztás miatt komoly szerepet kapott az hogy légióban legyél. Pláne, hogy jó légióban. Az adott légió összteljesítménye határozza meg, hogy a védésnél kaptok-e medált.
- Csökkentettél a playerek öléséből származó contribot, így foglalásnál nagyobb szerepet kap a Fortresshez kapcsolódó védelmi berendezések elpusztítása a playerek és a Deity General zergelése mellett.
- A Fortress védés ilyen szintű felértékelődése miatt valószínűleg kvázi ünnepnapként kell majd a jövőben kezelni egy-egy fortress foglalást. Ráadásul az abyssi térkép sokkal jobban fogja reprezentálni az adott szerver erőviszonyait.
- Elképzelhető, hogy balanceolt környezetben a “zerget” leváltja a taktika.
Meglátásom szerint ezek a változások nagyon ígéretesek. Látszik, hogy komoly erőfeszítéseket tesz a gyártó cég az end-game content használhatóvá tételéhez. Hogy mikor fogunk ebből mi látni bármit is? Jelenleg ugye az 1.5.1-es várjuk, ami elvileg 1-2 héten belül itt lesz. Mivel a fentebb bemutatott Patch már Koreában élesbe került, ezért gondolom az 1.5.1 megjelenése után néhány héttel, max egy hónappal ezt is megkapjuk.
Azt csak óvatosan jegyzem, meg hogy ez a patch már tartalmazza a repülő peteket is 🙂
Aion