header image
 

Tera Online: Koreai CBT tapasztalatok és visszajelzések…

Ha érdekelnek további TERA Online-nal kapcsolatos cikkek, információk, bejegyzések, akkor látogasd meg a TERA MMORPG-vel foglalkozó tematikus Variance blogot is: http://tera.variance.hu/

Aki olvasta még decemberben a Tera Online Európai “Focus Group Test” néven kiadott Alpha állapotú játékról készített első benyomás postomat, (paradox link) annak nem fogok azzal sok újat mondani, hogy saját szememben a játék nem avatott osztatlan sikert. Bár, ahogy azt anno leírtam, a játék minden bizonnyal nagy siker lesz, ha megoldásra kerülnek azok a problémák, amelyek – nem csak nekem -, de a tesztelők nagy részének nem igazán jöttek be. Nos Koreában már javában folyik a játék – közel – végleges verziójának a zárt körű tesztelése. Lezáródott a 2. CBT és éppen a harmadik CBT-re várják a jelentkezőket. Sajnos a jelentkezéshez mindenféleképpen érvényes KSSN-re van szükség (Koreai személyazonosító szám), így eléggé limitált információ jön ki a CBT tapasztalatokról.

Who want to be a...

A nemrégiben indult www.terafans.com szeresztői azonban elég komoly energiát fordítanak arra, hogy minél több infót nyerjenek ki a Koreai tesztelő közösségből. Alapvetően a játék -továbbra is – szó szerint egy Koreai grindfestet valósít meg. Azonban akik Aionban képesek voltak felhúzni egy lvl50-es karaktert döntően grindeléssel, azok minden bizonyban a Terában egy nagyságrendekkel élvezetesebb, pörgősebb, akciódúsabb grindfesztet fognak kapni, mely tényleg pozitív hatással lesz a játékélményre. Jelenleg a játékkal kapcsolatban a – tesztelői visszajelzések alapján – a következő megoldandó problémák vannak: (kérdés, hogy ezekből mit tudnak megoldani a játék megjelenéséig és mit “vállalnak be” kockázatként:

Egy kép az EU FGT-ről. Klikk a nagyobb verzióért...

  • A skillek változatosaggá tétetel, egyáltalán a skillek mennyiségének a növelése. (Ugye EU FGT-ben classonként volt 2-3 skill lvl12-őig, úgy néz ki, hogy későbbi szinteken sem ugrik ez meg számottevően, hiszen a játékot – elvileg – konzolra is tervezik, ott meg ugye eléggé limitált az akció gombok száma.)
  • A jelenlegi monoton karakter fejlődés élvezetesebbé tétele.
  • A jelenlegi nagyon egysíkú quest és party-play rendszer lényeges továbbfejlesztése.
  • Az tárgyak változatosabbá tétele.
  • Mozgással kapcsolatos tényezők implementálás, továbbfejlesztése, úgy mint: sebesség, ugrás, úszás
  • Story questek (kvázi Campaign Questek?) implementálása. Megoldani, hogy a questeken keresztül jobban belefollyon a játékos a játékvilág titkaiba. (Én tényleg nem tudom elhinni, hogy valaha valaki is elolvassa a questek szövegeit, de persze ki tudja…)
  • “Item Marketing Agency” – ez gondolom egy újabb szó akar lenni a Trade Broker, Auction House-ra. Na ez is megvalósításra vár, sokminden más mellett.

Mindezek szép tervek, bár nem tudok elmenni az mellett, hogy megjegyezzem: ezek tényleg nincsennek még kész? Viszont ennél lényegesen érdekesebb az a dev interjú, ami CBT#2 kapcsán készült a fejlesztő céggel:

Kérdés: A második CBT-ben úgy nézett ki, hogy a questek nagy része már implementálásra került, végülis mennyi questtel készültök?
Válasz: A kezdő területen szándékosan implementáltunk nagyon sok questet az új játékosok számára. A többi későbbi területen a questek száma kb a kezdő területen (Garden of Dawn) lévő questek 70-80%-a lesz.

K: Jelenleg nem lehet sem előre, sem hátra ugrani, ez így egy picit esetlennek tűnik.
V: A Tera Online-t egy MMORPG-nak tervezzük, nem pedig egy akció játéknak. Az ugrás implementálása alapjaiban változtatja meg a játék működését. Még mindíg nem sikerült eldöntenünk, hogy mit is kezdjünk az ugrálással.

K: A legutóbbi teszt verzióban sokan panaszkodtak, hogy a lvl12 elérése után már csak party questeket találtak.
V: Az ok amiért a party playinget erőltetjük az, hogy az MMORPG játékoknak alapja a partyban törétnő játszás. Éppen ezért a Terat is egy party playing játéknak tervezzük nem pedig solo playnek.

K: Ugyebár szimpatizáltok a változatos classokkal, ehhez képest a harcok szinte minden esetben ugyanúgy zajlanak bármivel
V: Nos a játékosok gyakran nem úgy játszanak, ahogy a developerek szeretnék. (Nevet) A szerepkörök finomítása érdekében, már a szintezés korai szakaszában class specifikus skilleket fogunk implementálni. Tudjuk, hogy szinte semmi különbség sincs a priest és az elementalist (Na ugye megmondtam!!!) között, tenni fogunk róla, hogy ezek a dolgok külön váljanak.

K: A Tera elragadó színekkel teli grafikával rendelkezik. Túl a grafikán – mind művészeti igazgató -, mit tartasz a Tera előnyének?
V: A játék lehetőséget teremt arra, hogy a saját személyiségednek megfelelően fókuszálj azokra a dolgokra amik neked fontosak. (Ez mekkora egy bullshit…)

K: Hamár a személyiség kibontakoztatásánál tarunk, akkor nem lehetséges, hogy ennek tükröződie kellene a karakter kreálásnál is?
V: Nos igen, ezzel kapcsolatban megkaptuk a játékosok visszajelzéseit. A későbbiekben tervezünk ezen változtatni, gondolok itt arra, hogy lehessen a karakterek fizikai megjelenésén is finomítani. (Itt gondolom arra gondol, hogy lehessen olyan mutáns ogrékat és elcseszett törpéket csinálni mint Aionban…)

K: Korábban mondtad, hogy implementálva lesz az úszás is. Ez azt jelenti, hogy lesznek vízalatti questek is?
V: Nos, nem tervezünk semmi ilyesmit, attól, hogy van víz, még nem jelenti azt, hogy az úszásnak van is bármi értelme.

K: Úgytudom a játékban egy nagyon komoly “politikai” rendszer várható. Mikor láthatjuk ezt?
V: A jelenlegi (CBT#2) teszten a solo gameplay-t teszteltük, a CBT#3-ban fogjuk tesztelni a guildekkel kapcsolatos fejlesztéseket, majd ha azokat le tudtuk zárni, akkor veszi kezdetét a politikai rendszer tesztelése. (Ha jól sejtem itt ilyen guildek közötti allianceokról, meg országok kialakításáról, stb. lehet szó, de ez most nekem is nagyon új)

K: Az skillek hatóköre és az objektumok távolsága nagyon fontos egy olyan játékban, ahol nincs targetálási rendszer. Azonban az Tera-ban léteznek nagy és kicsi modellek is, hogyan kívánjátok így megteremteni a balance-t ? (Itt gondolom nem a mobokra gondolnak, hanem arra, hogy a démoni csaj kb 1/3 akkora modell mint a healer óriás fejnélküli csávó, tehát a felvetés nagyon is jogos…)
V: Igen ez teljesen jogos. Mi is aggódunk ez miatt…

Nos ennyit a dev interjú átiratáról. Jómagam röviden úgy tudnám a konkrét helyzetet értékelni, hogy a Tera-t fejlesztő cég konkrétan ugyanazt a stratégiát űzi, amit az NCSoft is. Konkrétan széllel szemben végzi a dolgukat. Mindenesetre még mindíg minimum fél év, hogy megjelenjen a játék, addig még nagyon sokminden történhet és fog is törénni a játékkal.

~ by Menorel on .

Offtopic

3 Responses to “Tera Online: Koreai CBT tapasztalatok és visszajelzések…”

  1. Szvsz ez megmarad Koreai játéknak, nem bejövős lesz itt EU-ban bármennyire is jól néz ki, több kell a népnek.

  2. Már nem is érdekel ez a játék nem akarok szocializálódni solo slayer vagyok 🙂

  3. Vajon ma mit írnátok erről?

Comments are closed.